Annak idején, a homályba vesző múlt piros pozsgáin felcseperedve, mobiltelefonos játékokat terveztem. Elkészült a játékterv és a design, ment a programozóhoz, aki megírta egyfajta mobilra, Java-ban. Emulátoron nézegettük, gyömöszköltük bele a 64k-ba, de mindig kilógott valahol. Tesztelgetés, javítgatás, aztán nekilátott, és átírta az egészet különféle telefonokra, különféle felbontásokra. Ha valami módosítás történt, akkor megint. És ha megint, akkor megint.
Eddig Androidban a kevésbé elterjedt képernyőméreteken egyszerűen nem futottak a programok.
Az Android 2.0 oprendszeről készült videóban viszont van egy kép, a felbontásfüggetlenségről. Kíváncsi vagyok, hol igaz, mennyire igaz-ez.
Az SDK ír egy úgy nevezett density independent pixel-ről (dip), skálázási módokról, szépen hangzik. Azért majd megnézem, hogy az autós programban hogy mozog az a pár ezer poligon, hogy zúdul a táj. Ugyanitt: "Ha egy kép 1 pixel magas vagy széles, nem jelenítődik meg az elhangzottak miatt." Khm, ezt nem vettem észre, menjünk tovább.
A másik út az iPhone-é: egy felbontás, egy a hardware. Aki nem lép egyszerre, az nem iPhone.
iPhone-Andorid 0:1. A megelőlegezett bizalom miatt.
iPhone-Android ketrecharc 1 - Felbontások
2009.11.10. 09:24 :: Bandroid
Szólj hozzá!
A bejegyzés trackback címe:
https://bandroid.blog.hu/api/trackback/id/tr771514713
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
Nincsenek hozzászólások.